対砲迫戦について

 対砲迫戦とは、砲兵で敵砲兵を攻撃する(敵の榴弾砲や迫撃砲を砲撃する)ことである。

前方展開

 まず、思いつくのがアウトレンジ(敵砲兵の射程外から射撃する)である。しかし、次の理由でアウトレンジは不利な戦術であると考える。

  • 砲の性能差によりアウトレンジは実施不能な場合がある(我が砲の最大射程が、敵より長大であるとは限らない。)。
  • 敵砲兵の射程外に砲兵を展開すると、射撃目標も遠くなる。これにより、命中精度が低下し、命中するまでに何度も射撃しなければならなくなる。砲弾の飛翔時間(発射してから弾着するまでの時間)が長くなるため、戦車等の移動目標への命中精度は、さらに低下する。
  • こちらが砲兵を後方に下げても敵が砲兵をその分前方(前線に近づけて)に配置した場合、結局敵砲兵の射程内から逃れられない。しかも、その場合前線への命中精度は敵が有利になる。
  • 第一線の攻撃が進捗した場合に、砲兵の陣地変換が遅れがちになる(第一線部隊が砲兵の射程外に出てしまう)。

 したがって、砲兵は敵の歩兵・戦車の脅威を受けない範囲で、極力前方に展開するのが有利であると結論する。

分散配置

敵の攻撃で砲兵が一挙に全滅しないように、なるべく広く分散する。

  • 榴弾砲は、1門ずつ分散して布置する。
  • 補給車や牽引用のトラックなどは、榴弾砲から少し離し一カ所に固めない。

集中射撃

  • 砲兵の位置を敵に音源標定されないために、一定の間隔で撃ち続けないようにする。

陣地変換

必要に応じこまめに移動する。

  • 全砲兵を2隊に分け、一方の射撃間に他方が陣地を変換(移動)する。
  • 敵の攻撃が迫ってきた場合など、全砲兵を一度に動かすこともある。

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※ 陣地変換に備えて、砲の付近に牽引車両を待機させておく必要がある。

 

敵砲兵の標定

 対砲迫戦をするためには、敵砲兵の位置を特定する(標定する)必要がある。 以下のように様々な方法で敵砲兵の展開位置を標定することができ、組み合わせて使うと更に正確な位置が分かる。

  • 偵察

    航空機・車両・歩兵などで、偵察する。うまくいけば敵砲兵陣地の位置が正確に判明するが、 敵が警戒している場合は敵砲兵部隊に接近すること自体が困難なので、いつでも使える手段ではない。 敵砲兵の展開位置が前線に近い場合には偵察に成功するチャンスが多くなる。

  • 音源評定

    敵砲兵の射撃音(砲声)が一番大きく聞こえる方向に敵砲兵がいる。 SS2では、砲声からはX軸方向(画面に対して左右方向)の位置しか標定できないので、通常は他の方法と組み合わせる必要がある。 ただし、例えば「谷−改」のようにY軸方向(画面に対して上下方向)に狭く細長い地形であれば、音源評定だけでかなり位置を絞り込める。 敵が連続して射撃している時には、音源評定がやりやすくなる。

    ※ SS2では、ヘッドホンを使ったほうが音源標定をやりやすいという人が多いです(私はスピーカーですがw)。

  • 弾痕解析

    敵弾の着弾地点を調べれば、敵砲兵に関する様々な情報が得られる。 SS2では、敵弾の着弾位置付近を注視していると、敵弾がどの方向から飛んできているかが分かることがある。もっとも分かるのは方向だけで射距離は分からないので、通常は他の方法と組み合わせる必要がある。 ただし、地形上敵砲兵の展開位置が制限される場合は、飛来方向だけでかなり位置を絞り込めることもある。敵の多連装ロケットの射撃を受けている時は、特に敵弾の飛来方向が分かりやすい。

  • 慣用戦法

    砲兵を展開する場所は、国や指揮官(プレイヤー)によって一定のパターンがあることが多い。SS2では、観戦時や友軍の時にチェックしておくとよい。

  • 戦術的妥当性

    台上や崖の蔭など、戦術的に有利な場所に敵砲兵がいる可能性が高い。要は、自分ならどこに砲兵をおくか考えればよい。

  • 敵の榴弾砲などの性能

    榴弾砲などには、砲の種類毎に固有の最大射程距離と最小射程距離がある。 敵榴弾砲などの種類が分かる場合には、敵砲兵陣地は弾着地点から最大射程距離〜最小射程距離の範囲内にあることが分かる(→SS2での榴弾砲の性能緒元)。

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Anti-Artillery Fire