情報と火力の連携について

情報と火力の連携とは

敵を撃破するとは、つまるところ「敵を見つけて(情報)、撃つ(火力)」ということである。 情報と火力は敵を破壊する車の両輪であり、情報と火力をうまく連携させることにより、効率的に敵を撃破することができる。

  • 視界と射界の一致
  • 発見から射撃までの時間差(タイムラグ)の最小化
情報とは  「情報」という軍事用語は、さまざまな意味合いで用いられるが、ここでは「敵(=射撃の目標)がいまどこにいるか」ということ、すなわち「目標情報」のことを指す。 
火力とは  火力(=Fire Power)とは、「敵を銃・砲撃する威力」、つまり敵を破壊する物理的な力のことを指す。 

近接戦闘における情報と火力

  • 偵察(視界)ユニットと火力ユニットの並列
  • 「見えているが撃てない」、「撃てる範囲だが見えない」という状態を避けるためには、 一般的に偵察(視界)ユニットと火力ユニットが横に並んでいる(敵に対して一方のみが突出していない)隊形が望ましい。

    より厳密には、基本的に射程と視程を一致させるということなので、例えば偵察(視界)ユニットが中戦車で視程が短ければその分(1マス)前方に展開しなければならないし、 逆に火力ユニットが自走砲で射程が長ければその分(3〜4マス)後方に展開できる(その方が有利)ということになる。

  • 偵察(視界)ユニットと火力ユニットの近接(開豁地の場合)
  • 視射界を最大限使って戦うような開豁地では、偵察(視界)ユニットと火力ユニットを努めて近接させて、情報と火力を密接に連携させる方が有利である。

    理由@ 敵を正面に捉えることにより、発見から射撃までの時間を最短にできる。 
    理由A  偵察(視界)ユニットを火力ユニットで防護できる。 
    理由B  火力ユニットの射程を最大限活かすことができる。 
  • 偵察(視界)ユニットと火力ユニットの隔離(地形・地物がある場合)
  • 視界と射界を一致させるために敵からほぼ等距離に展開するからといって、偵察(視界)ユニットと火力ユニットが同じ場所に展開しなければならないわけではない。 地形によっては、努めて偵察(視界)ユニットと火力ユニットを左右に離して展開する方が有利である。

    理由@  偵察(視界)ユニットの前進・後退にあたって火力ユニットが邪魔にならない。 
    理由A  火力ユニットの損害を減らすことができる
    (敵の攻撃は通常偵察(視界)ユニットの方向に集中する)。 
    理由B  火力ユニットが敵を(装甲の薄い)斜め方向から射撃できる(斜射)。 

遠距離火力と情報

  • 発見即火力指向
  • 遠距離火力は、長大な射程を活かした「間接照準射撃」であるため、砲兵陣地の場所を後方に下げすぎない限り、発見した敵は十分射程内に入っている。 問題は、発見から射撃までの時間差(タイムラグ)をいかに最小化するかにある。なお、この問題は現代戦においても共通であり、例えば米陸軍では、最新のM109A6自走砲に AFCS XXIIと呼ばれるディジタル射撃統制装置を装備してタイムラグの最小化を図っている。

    サドンストライク2では、榴弾砲には必ず数字キー(1〜0)を割り当てておき、敵を発見したら「数字キー(1〜0)」→「S(長距離射撃)」のコマンドを キーボードで素早く操作して目標を射撃する(マウス操作では遅れが生じるため)。

  • 榴弾砲の射撃要領
  • 対戦車砲などと比べて、榴弾砲は威力が大きいが発射(連射)速度が遅く、戦車などの移動目標に命中させるのは難しいため、射撃要領を工夫する必要がある。

    @見越し(リード)射撃 射撃命令(コマンド)から実際に弾着するまでのタイムラグを考慮して、移動目標の前進方向の未来位置に向かって射撃する。

    だいたい200mほど前方を射撃すればよいだろう(→「SS2のスケール」参照)。

    A一斉(集中)射撃 榴弾砲が複数門ある場合には、一斉に射撃することにより確実に目標を破壊する。

    榴弾砲の一群に「数字キー(1〜0)」を割り当てておき、敵を発見したら「数字キー(1〜0)」で呼び出して、シフトキーを押しながら連続して「S(長距離射撃)」コマンドで射撃する。

無観測射撃

 いわゆる「めくら撃ち」だが、ただめくらめっぽうやみくもに射撃すればよいものではない。それでは、情報と全く連携しないまま射撃していることになり、ありていに言えば「弾薬の浪費」でしかない。

 無観測射撃とは、直接敵を視認できていなくても、敵がそこにいると判断される相当な理由がある場所に対して射撃することである(→「意識的な情報活動」参照)。

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Sensor to Shooter