イベント実例やミニゲームを期待してた人、ごめんなさい。
ここでは、ツクール3の可能性を100%引き出し
あなたがより個性的なゲームを作るお手伝いをさせてもらいます。


■人物以外のグラフィック■
前回に続いて、アニメティカの秘技を紹介します。
人グラフィックでは前後左右に向いた4つのパターンを描きますが、
これが動かない物グラフィックを描く場合、正面向きの絵しか必要としません。
でも、それじゃあ〜もったいないという事で
残りのスペース(後左右)にはまったくの違う物グラフィックを描いてみませう!
1つのデータに4つ分のグラフィックが収まってしまうわけです。
また、前後左右には、それぞれ歩行アニメーションとして2つ分描けちゃいますから
8つ分のデータも可能に。
もちろん、歩行アニメーションで物グラフィックをアニメーションさせることも出来ます。
その時は、イベントの移動タイプを<移動せずに足踏み>にする事。


■場面グラフィックは危険?!■
ダンジョン場面グラフィックを多様したゲームは、
RPGツクール3を死ぬほどやり続けた人にとって飽きられてしまいます。
特にAコンの審査員さん。先の道が見えちゃってますから
そのまま使うのは危険です。ビックリ仕掛け等でなるべく華をそえること。


■文章入力ミニ知識?■
登場人物のしゃべり方...いや、ここでいうのは口調とかじゃなくて
メッセージ入力の事です。これ一つで印象がかなり左右されると思います。
ここらで一つ、漢字いっさいなしのRPGなんてどうです?
MOTHERなんかでもやっています。
そうそうメッセージ表示の使いわけも大事!
吹き出し表現は、<?>や<!>の他に顔文字を使って表情を見せる事も。
「テロップ1下から上」は映画らしくて良いのですが
いかんせん時間が長く、イライラする人も(例えば僕)いると思いますので、
かなでーる2で作った曲とうまくリンクさせて飽きさせないよう工夫してみて下さい。
とにかくRPGは、プレイターに飽きられたら終わりです。


■オープニングを作ろう■
基本でございますが、飽きられないようするにはオープニングが最重要なのです。
どこから何処までがオープニングなのかは人によって違いますが、
僕はゲームスタートから最初のイベント終了までと考えてるしだいでおま。
ここで、ファイナルファンタジー7を例にとってOPの研究をしてみましょうか。
まるで川の流れの様......
...研究終わりッ!
いや、これ結構ポイントだと思うんです。川の流れのようにって。
余談ですが、さりげなく、何かの伏線を悟られないよう入ってるゲームが好き。
余談ですが、やはり長いテロップは嫌われやすい。
余談ですが、オープニング=そのゲーム世界観への入り口。
難しい用語などは説明を喋らせながらネ。


■隠れキャラ■
アニメティカでは、サンプルとして
ソフトからロードをする事が出来ます。ご存じですよね。
ゲーム中に入ってる敵や人物に納得いかない方は
ちょこっと覗いてみると吉。


戻る